Crear un objeto con un comportamiento aleatorio [Minitutorial]

Introducción

Hay ocasiones en las que necesitamos que nuestros personajes se comporten de manera aleatoria, al azar. A veces de un modo, a veces de otro. Esto es algo tremendamente fácil de hacer en Scratch.

Un símil muy acertado y que nos encamina a cómo programar este comportamiento es el del lanzamiento de un dado: según su resultado, haremos una cosa u otra. En este minitutorial te vamos a enseñar cómo crear un objeto que tenga un comportamiento aleatorio en Scratch, un principio básico que luego podrás continuar y mejorar hasta el infinito.

Un objeto que se mueve a diferentes lados

En este mini-proyecto en Scratch vamos a hacer que cada vez que ejecutemos el programa, el gato a veces vaya hacia la derecha, a veces hacia arriba, o hacia abajo… o hacia la izquierda.

Será el propio programa el que decida qué dirección tomar, en base a esa dinámica de lanzar un dado: en este caso de cuatro caras, ya que tenemos cuatro posibles direcciones a tomar. Pero espera, un momento: ¿cómo simulo el lanzamiento de un dado en Scratch?

Lanzando un dado

Es algo muy sencillo de hacer a través del bloque número al azar, de la categoría de Operadores (color verde):

 pick random (1) to (4) 

Cada vez que se ejecuta este bloque, el programa genera un número al azar entre las cifras indicadas; por defecto, entre 1 y 10, aunque por supuesto estos valores se pueden modificar para adaptarlos a lo que nosotros necesitemos. Ya hemos comentado antes que como tenemos cuatro direcciones necesitamos generar un número entre 1 y 4, así que esos serán nuestros límites.

Este bloque es como lanzar un dado, y nos permite obtener diferentes resultados cada vez. Para saber qué número ha salido podemos almacenarlo en una variable, por ejemplo una llamada resultado.

Lo siguiente será comprobar qué número ha salido y actuar en consecuencia:

  • Si el resultado ha sido 1, entonces muévete hacia la derecha
  • Si el resultado ha sido 2, hacia arriba
  • Si el resultado ha sido 3, hacia la izquierda
  • Si el resultado ha sido 4, hacia abajo.

Por supuesto, estas son las direcciones que he puesto yo; tú puedes elegir otras, las que prefieras, para realizar esta prueba.

Seguro que ya os habéis dado cuenta de qué tenemos que hacer con todos esos sí… entonces. El programa debería quedar algo parecido a esto (¡ojo! tendrás que completarlo con el resto de resultados de nuestro ‘dado’, los números 3 y 4):

Este es el ‘núcleo’ del programa que os planteamos hoy, la idea clave. ¿Eres capaz de completarlo y enseñarnos el resultado compartiéndonos tu proyecto en los comentarios?

Este minitutorial puede tener mucho potencial, y la generación de números al azar para determinar comportamiento puede utilizarse para muchas cosas. Algunas ideas para que continúes programando:

  • Generar un dado, y que aparezca la imagen en pantalla, y que cada vez sea diferente (y al azar, por supuesto). Te recomiendo utilizar diferentes disfraces, aunque hay muchos otros modos de hacerlo.
  • Y quien dice un dado, dice dos: lanza dos dados, ambos generados al azar. A mayores, compara su resultado y dicta un ‘ganador’.
  • ¿Piedra, papel o tijera? Aquí tienes las reglas.

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