Introducción
El Lápiz es una herramienta muy poderosa en Scratch. En parte basada en su precursor, LOGO, las posibilidades más extensas de Scratch permiten elaborar mucho más que sólo pintar.
En este tutorial te vamos a enseñar cómo pintar y dibujar con el ratón en Scratch: cuando haces clic, que vaya dibujando sobre el escenario; cuando levantas el dedo del ratón, que deje de dibujar. Aquí os dejamos el ejemplo de lo que buscamos:
Algo sencillo pero que nos puede dar muchas ideas para continuar programando, sobre todo para realizar proyectos artísticos y creativos.
Deberías saber
- Manejar las instrucciones de Lápiz de Scratch (color verde oscuro)
- Conocer el funcionamiento esencial de las instrucciones de control
Objetivos
- Aprenderás a manejar los eventos del ratón (
ratón presionado
yno(ratón presionado)
)
Los eventos del ratón
Scratch tiene una condición que es necesaria a la hora de manejar el ratón: la instrucción ¿ratón presionado?
de la categoría de Sensores (color azul claro) será la clave de este proyecto. La teoría es sencilla: cuando pulsemos el ratón, el programa deberá pintar allá donde está el objeto; cuando levantemos el dedo y dejemos de hacer clic, deberá dejar de pintar.
Así pues, lo primero que tenemos que hacer es cargar un objeto acorde a lo que estamos buscando: algo que pinte. Por ejemplo, un lápiz, mismamente el que incluye Scratch en sus diseños predefinidos. Una vez lo tengas recuerda cambiar el centro del objeto para que esté justo en la punta, ya que este centro es el punto donde el objeto pintará a través de las instrucciones.
Cuando lo tengas, lo siguiente que puedes hacer es decirle al proyecto que este objeto siempre se mueva a donde está el puntero del ratón. Con tres bloques como los que tienes aquí a la derecha lo tendrás.
Y ahora vayamos con la verdadera enjundia del proyecto: ¿cómo podemos pintar cuando hagamos clic? Necesitarás combinar una instrucción de control (esperar hasta qué
) y un sensor (¿ratón presionado?
): cuando el programa detecte que el ratón ha sido presionado, entonces continuará con el código. ¿Qué debe hacer? Pintar, ¿verdad? Pues entonces bajar lápiz
.
¿Hasta cuando debe estar el lápiz «bajado»? Hasta que dejes de hacer clic. Es decir, hasta que no (¿ratón presionado?)
. De nuevo, esperar hasta qué y una combinación de sensor que, en este caso, está negado con el operador. Así:
Y ya está. No era difícil, ¿verdad? La clave de este proyecto es controlar muy bien los esperar hasta que
, ya que son la pieza elemental para poder hacer lo que buscamos. Eso sí: ten en cuenta que antes del por siempre deberás añadir el código que necesites para iniciar el proyecto: borrar
el escenario y, posiblemente, también subir lápiz
, ya que inicialmente queremos que nuestro instrumento de escritura esté «subido».
Haces clic y pintas. Levantas el dedo, y dejas de pintar. Algo sencillo pero que podemos complicar a través de ampliaciones e ideas como estas:
- Por defecto el lápiz sólo pinta en azul. ¿Qué te parece darle un toque de color y que automáticamente vaya cambiando cada poco tiempo?
- También puedes jugar con el tamaño del lápiz. Por ejemplo, haz que cuando pulses la tecla ‘n’ se haga más fino, y que cuando pulses la ‘m’ se haga más gordo.
- Puedes crear un programa que almacene todo lo que pintas para luego reproducirlo en otro color. ¿Se te ocurre cómo hacerlo? Tendrás que guardar las posiciones que recorre el ratón en una lista, para luego reproducirla.
- Dibuja algo y ponle un nombre (por ejemplo, dibuja un pez y guarda la palabra «pez»). Luego, muestra sólo el dibujo y pregúntale al usuario qué es lo que ha dibujado. ¡Ideal para dos o más jugadores!
- Los juegos de carreras son fáciles de hacer en Scratch, pero suelen tener fondos ‘fijos’, estáticos. A través del lápiz podemos crear nuestro propio circuito si lo pintamos sobre un fondo de otro color; por ejemplo, lápiz gris sobre fondo verde. Tendrás que añadir los vehículos (coches, motos, naves…), asignar un inicio y un fin. No es un proyecto fácil, ¡pero una vez que lo tengas te encantará!
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